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EBOOK:

Commodore 64 e la programmazione in linguaggio macchina

 

 

La maggior parte degli argomenti riguardanti la programmazione in linguaggio macchina sono trattati nel libro digitale presente su Amazon in formato ebook intitolato 'Commodore 64 e la programmazione in linguaggio macchina'. Questo mio lavoro realizzato progressivamente negli anni a patire dal 2006 durante ogni mio periodo di ferie, come hobby, nel mese di agosto è servito alla mia comprensione di quegli 'insiemi' di linee 'data' che digitavo passivamente sul piccolo commodore copiando dalle riviste di allora... Voglio diffondere questa mia passione rendendo omaggio alla piattaforma C64, con un semplice ebook nella speranza che, come sono riuscito io ad apprendere la programmazione in linguaggio macchina attraverso il basic e il costrutto 'read, poke, data', possano farlo anche altri appassionati...

Gli argomenti trattati, oltre ai classici codici macchina, sono innumerevoli (suono, controlli, sprite, grafica bitmap, file koala...) e seguono nell'indice sotto esposto:


Premessa
Alcuni ringraziamenti bibliografici.
Programma 01 - stampare un carattere su schermo.
PROGRAMMA 02 - Caricare un dato da un indirizzo.
PROGRAMMA 03 - Posizionare un carattere sullo schermo
PROGRAMMA 04 - Stampare 10 caratteri con un ciclo
PROGRAMMA 05 - leggere dei caratteri diversi dalla memoria
PROGRAMMA 06 - uso della memoria in modo indiretto
PROGRAMMA 07 - stampa indiretta
PROGRAMMA 08 - ciclo for...next ed if...then in LM
PROGRAMMA 09 – istruzioni di salto gosub...return e goto
PROGRAMMA 10 – Operazioni aritmetiche
PROGRAMMA 11 - comandi logici: AND, OR e OR esclusivo.
PROGRAMMA 12 – comandi di scivolamento Dx e Sx, rotazione Dx e Sx e trasferimento.
PROGRAMMA 13 – la pila o stack che dir si voglia
PROGRAMMA 14 – ultimi comandi utili
PROGRAMMA 15 – Le interruzioni (interrupt)
PROGRAMMA 16 – pulizia schermo, posizione cursore, stampa carattere e joystick
PROGRAMMA 17 – movimenti con la tastiera
PROGRAMMA 18 - Visualizziamo il primo sprite in LM
Programma 19 - Visualizziamo 2 sprite identici in LM
Programma 20 - Visualizziamo 2 sprite differenti in LM
Programma 21 - Visualizziamo 2 sprite differenti di cui uno in multicolore e li dilatiamo in LM
Programma 22 - Ridisegnare un carattere e visualizzarlo su schermo
Programma 23 - Ridisegnare un carattere e animarlo
Programma 24 - Routine kernal 65490: print chr$(ascii)
Programma 25 - FUNZIONE KERNAL 65220 -PLOT- PER POSIZIONARE IL CURSORE SULLO SCHERMO
Programma 26 - FUNZIONE -GET- PER L'INPUT ROUTINE KERNAL 65508 e CARATTERI/NUMERI CASUALI
Programma 27 - ROUTINE KERNAL DI SCROLL 59626 (234,232) più altri comandi utili...
Programma 28 - MODALITA' GRAFICA BITMAP MONOCROMATICA
Programma 29 - LISTATO NOTA MUSICALE
Programma 30 - Visualizzare su schermo un'immagine bitmap koala

 

Ogni 'programma' è scaricabile da tutti i possessori del suddetto ebook, in formato D64... Una guida senz'altro completa.

 

Download gratuito in formato PDF

 

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