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GRAFICA DIGITALE:
Tutti i lavori inseriti in questa pagina web sono realizzati con un computer Amiga con i seguenti requisiti hardware:
Tutorial/Beta Testing World Construction Set 2.04
per ArosOne x86 su Asus eeePC
Ho installato ArosOne su un computer reale dal quale ho eseguito WCS. Ricordo che prima di iniziare ci saranno da assegnare le directory WCS:, WCSFrames: e WCSProjects:
Specifico che parto con questo nuovo tutorial di
World Construction Set per ArosOne 2.4 da
quello creato su Amiga
Classic presente qui - In questo modo è stato realizzato contemporaneamente
questo Beta Testing.
Ho aperto il file RMNPanim.proj presente negli esempi standard della versione classica
Quindi ho riposizionato la camera, con alcuni tentativi per trovare un'angolazione accattivante
Diciamo che questa fase può essere un po' lunga ma alla fine se si trova il giusto punto il risultato è ottimo!
Considerando che su Aros la velocità di calcolo è davvero altissima visto che lavora sotto una cpu nativa e non emulata. Ciò nonostante la mia scelta sia stata un ormai antiquato Asus eeePC a 1800mhz con doppio core e 4GB di ram...
Sono iniziati i salvataggi ma attenzione, rinominateli per evitare di perdere quello dell'esempio originale! Pertanto ho aggiunto la denominazione MIO1 alla fine, sia su quello Proj(progetto) che sul Par(parametri)
Quindi andate su Modules e poi si Ecosystem Editor. Scegliete Spruce/Fir e inserite Density 100(parametro di diffusione dell'oggetto), quindi Height 20(l'Altezza dell'oggetto) e Elev Line 4000(metri di quota fino ai quali è presente l'oggetto). Premete il tasto invio ogni volta e poi Keep per confermare il tutto.
Fate un rendering di prova e visionate il risultato. Ricordo che su Aros e tutto molto rapido e reattivo vista la pontenza di calcolo grande anche su PC antiquati, come quello che sto usando.
Aggiungo che su ArosOS non sarà così difficile analizzare l'immagine a 24bit calcolata passando da un task all'altro e noterete che la quantità di verde presente dovuto agli alberi sarà molto più alta rispetto a prima delle modifiche apportate.
Salvate nuovamente tutto e per farlo quando scegliete Save Project confermate sempre con Both.
Aggiungiamo ancora una modifica al livello dell'acqua presente.
Pertanto andate ancora una volta su Modules e poi Ecosystem Editor. Spostatevi su Water dall'elenco oggetti e così su Sea Level 3025(metri dell'altezza dell'acqua), in questo modo il livello del mare sarà spostato in alto di 25m. Confermate sempre con Keep ed eseguite un nuovo rendering
Ora è il caso di spostare le nostre attività su Motion Editor per impostare la
posizione della Camera. Qui aprite la finestra Map View e posizionate la visione
per avere un'inquadratura migliore della Luna. Premete Keep in Motion Editor per
confermare e rieseguite il rendering per osservare i cambiamenti...
Se dovesse essere necessario potete agire manualmente sul posizionamento numerico della camera, agendo su Camera Altirude(X,Y,Z) e Focus Altitude(X,Y,Z). Confermate sempre con Keep.
Visto che in questa esempio è presente la Luna potrete agire sempre sul suo posizionamento con i parametri Moon Lat(X, Ysize, Z), ricordando di aggiornare la finestra Cam View premendo il tasto Terrain dalla finestra Cam VC.
Se la soluzione è buona confermate con Keep e Quindi eseguite un nuovo rendering.
Ricordo che il risultato dei rendering viene salvato di default in WCSFrames.
Conclusione
Il rendering è ora terminato. Posso scrivere che WCS su Aros ha funzionato bene come la versione presente su Amiga Classic, con la differenza che risulta molto più veloce, perfino rispetto a WinUae avviato su un computer di ultima generazione! E' proprio una bella soddisfazione lavorarci.
Aggiungo che il software non è mai andato in crash durante il beta-testing, che ripercorreva il vecchio tutorial realizzato per AmigaOS... Una bella soluzione dalle prestazione elevatissime!