www.bertinettobartolomeodavide.it
GRAFICA DIGITALE:
Tutti i lavori inseriti in questa pagina web sono realizzati con un computer Amiga con i seguenti requisiti hardware:
Tutorial World Construction Set 2.04
per Commodore Amiga
Scrivo questo tutorial su World Construction Set per Commodore
Amiga. Un software molto ostico da utilizzare ed etichettato così fin dai
primordi, dalla sua uscita negli anni novanta del ventesimo secolo. Tuttavia è
un costruttore di paesaggi sorprendentemente realistico, decisamente avanti
rispetto ai tempi in cui era uscito ed ancora all'avanguardia oggi. WCS permette
di relazionarsi con oggetti Lightwave per funzioni di import/export. E'
fantastico, con i sui DEM e le infinite particolarità ambientali su cui si può
agire. Non da confondere con l'antiquato Vista Pro ma ben 100 passi avanti!
Qualche anno fa, dopo aver letto alcuni articoli, avevo contattato Marco Ruocco,
recensore ed utilizzatore di questo programma in Italia, che gentilmente si era
reso disponibile per guidarmi nei primi passaggi fondamentali di apprendimento.
Più che altro seguendo questo articolo(Amiga
Magazine 86 con floppy ADF).
Poi per via di molti altri impegni paralleli avevo lasciato tutto da parte fino a
questi giorni di dicembre 2022 ed in un weekend di tranquillità ho realizzato
questo tutorial sul primo utilizzo di WCS proprio partendo dalle prime nozioni di
Marco Ruocco che però erano per la versione 1.1 del programma. Le ho
riadattate per la potente versione 2.04(L'ultima ufficiale e completa per Amiga).
Dopo queste prime fondamenta credo che non sarà difficile andare oltre,
dopotutto quando si capisce il meccanismo di funzionamento di WCS, così tutto quello
che appariva difficoltoso diventa adesso facile. E' sufficiente entrare nell'ottica
giusta.
Con la speranza di aver fatto cosa gradita, scrivo che il software è ancora
coperto da diritti d'autore, non più di Questar ma di
3DNature, software
ancora commercializzato ma sotto altro nome.
Tuttavia le vecchie versioni Amiga sono distribuite gratuitamente:
Inoltre è presente un download ricompilato con GCC nel 2022 da aminet della versione 2.03
Inoltre qui sono presenti nella forma OpenSource si sorgenti C
Purtroppo è mancante la versione realizzata per ultima dell'engine
di rendering che utilizza le routine su Amiga di WCS 3.0.
Segue la guida che ho tratto da quella di Marco Ruocco da Amiga Magazine n.86:
Lavoro con il file già costruito Tutorial-Canyon.project
-Quindi apro con menù a tendina: Project/Open, poi WCSProject:Tutorial-Canyon.proj
Cosa che permette di usare files DEM altimetrici già inclusi
Carico parametri di scena Tutoria-CanyonMIO.par
Fatto ciò, salvo ogni cosa con un nome nuovo per iniziare a lavorare
esclusivamente sul mio progetto. Quindi menu a tendina e selezione Save As(indico
un nome .proj), poi menù a tendina a apro parameter e seleziono Save All(anche
qui indico un nome .par)
La finestra MapView
Noterete che selezionando questa finestra e spostando semplicemente il puntatore
su vari punti della mappa vedrete valori di latitudine e longitudine cambiare,
assieme all'altezza.
Menu a tendina e Modules, quindi seleziono MapView e modifico la larghezza
della finestra con la mappa per disporla nel modo migliore sullo schermo. Con il
pulsante Auto la centro. Finestra che visualizza quindi il contenuto del mio
file DEM, in questo caso il Grand Canyon. MapView permetto di osservare la
conformazione del paesaggio dall'alto
Pulsante ZOOM
Premo il tasto Zoom e quindi con il puntatore mi posiziono su un punto della
mappa, premo il tasto sinistro del mouse e poi mi sposto sull'angolo opposto per
circoscrivere la zona scelta e premo nuovamente il tasto sinistro del mouse,
quindi vedremo la zona ingrandita selezionata sulla mappa.
Aggiungo che esiste un riquadro accanto al tasto Zoom che permette l'inserimento
diretto di un valore che più è grande tanto più l'ingrandimento è ridotto e più
il valore è piccolo più l'ingrandimento è forte. Ad ogni variazione numerica
bisognerà premere il tasto DRAW per aggiornare la visione.
Pulsante PAN
Sotto Zoom trovate il tasto PAN che vi permette di spostare la cartina a
piacimento in tutte le direzioni per la quantità che desiderate. Ciò avviene
attraverso la traccia di una linea in una direzione, quindi premete PAN e
indicate con il puntatore una zona della mappa e premete il tasto sinistro del
mouse. A questo punto lasciatelo e spostate il puntatore in una direzione
tracciando una linea e premete nuovamente il tasto sinistro del mouse per
innescare lo spostamento della mappa su schermo(punti di origine e fine). Fate
qualche esperimento e poi con il pulsante Auto subito sotto per ricentrare tutto
quanto.
Esistono parametri come TOPO, VEC da lasciare spuntati e subito sotto uno che
permette visualizzazioni differenti della cartina col comando Style(Single,
Multi, Surface, Emboss, Slope, Contour), ognuna con le sue particolarità per
mettere in risalto dettagli differenti.
Ora avete le prime basi per gestire il vostro progetto visivamente
sulla mappa. Chiudete la finestra MapView e andate oltre...
Iniziamo a lavorare sugli ECOSISTEMI
Se dal comando Style di MapView selezioniamo Emboss avremo un idea chiara
di come appare il paesaggio, accorgendoci che si tratta di una regione
prevalentemente desertatica del nostro pianeta. Pertanto inizieremo ad agire sulla
vegetazione eventualmente presente e l'aspetto del paesaggio.
Con WCS inizieremo a scomporre gli elementi del paesaggio assegnando
caratteristiche definite. Sarà necessario determinare le classi
dell'ecosistema(Class) con parametri di Elevation Line(massima quota), Relative
Elevation(disposizione su conche o convessità con parametri rispettivamente
positivi o negativi), ancora Min Slope e Max Slope(pendenza). WCS offre la
possibilità di far coesistere ecosistemi sullo stesso terreno con la funzione
UnderEco, impostando un valore Density.
Ecosystem Editor
Apriamolo da Modules, poi Ecosys Editor. Trovate nel riquadro a sinistra
l'elenco degli ecosistemi in riferimento ai file presenti nel nostro progetto.
Sarà necessario fare pulizia da quel riquadro per lasciare solamente i paesaggi
Water e Snow e pochi altri prefissati. Possiamo farlo selezionando le voci e
premere il Tasto Remove(attenzione non per tutti gli elementi il tasto si
attiva, pertanto non sono tutti eliminabili).
Fatto ciò possiamo iniziare ad aggiungere nuovi ecosistemi. Scorrete i vari
Unused e appena la voce in alto Name si attiva permettendovi di scrivere,
digitate il nome del vostro ecosistema, aggiungendo i parametri necessari.
Ecosistema1: Name: RocciaBase Class: Rock Density: 80 MinSlope: 15 UnderEco:
Terreno
Ecosistema2: Name: RocciaIncl Clss: Rock Density: 80 MinSlope: 30 UnderEco:
Terreno
Ecosistema3: Name: Erba Class Low Veg Density: 50 Height: 1 Elev Line: 1500 Rel
El Eff: 5
Max Slope: 10 – Min Slope: 0 UnderEco: Terreno
Ecosistema4: Name: Arbusti Class: Low Veg Density: 40 Height: 8 Elev Line: 3000
Rel El Eff: -2 Max Slope: 20 Min Slope: 5 UnderEco: Terreno
Ecosistema5: Name: Terreno Class: Ground Density: 100 UnderEco: Terreno
Ora serve identificare un ecosistema intermedio che garantisca un passaggio
morbido tra tutti, pertanto selezioniamo come Understory Ecosystem quello
chiamato Terreno in tutti gli ecosistemi, tranne Snow e Water.
Ora dobbiamo far 'emergere' il fiume Colorado nel Canyon e possiamo farlo alzando
il livello del mare a 900(Sea Level) nell'Ecosistema chiamato Water.
Attenzione che l'ordine della lista degli ecosistemi fornisce una priorità
rispetto a quelli che vengono dopo. Quindi la nostra lista dovrà avere il
seguente ordine: Water, Snow, Arbusti, RocciaIncl, RocciaBase, Terreno. E'
possibile effettuare tutti gli spostamenti con il pulsante Swap in basso. Per
mettere ordine è possibile premere anche Short List. Premete Keep, per
confermare tutto il lavoro fatto fino ad ora con Ecosystem Editor.
Ricordate ogni tanto di salvare sia il Progetto 'Modules/Save' e 'Parameter/Save
All'
Color Editor
Ora è il momento di definire i colori della nostra scena e possiamo farlo
andando su Modules e poi su Color Editor. Nell'elenco ci concentriamo sui
nostri ecosistemi, creati prima.
Andiamo infondo alla lista e selezioniamo il primo spazio bianco, assegnando il
nome di 'vuoto1', con un colore che ci piace e poi ritroveremo questo
elemento su altri ambienti... Potrà servirci come esempio per altre situazioni!
Quindi ci spostiamo su 'erba' che esiste già ed assegniamo i seguenti colori: R
60 G 70 B50
'arbusti': R 60 G 80 B 30
'RocciaIncl' R 110 G 65 B 60
'RocciaBase' R 110 G 80 B 80
'Terreno' R 150 G 30 B 30
Ora possiamo lavorare su colori preesistenti
'SunLight' R 150 G 130 B 130
'Haze and Fog' R 190 G 170 B 170
'Horizon' R 209 G 185 B 190
'Zenith' R 140 G 150 B 200
'Water' R 90 G 125 B 170
Ambient R 0 G 0 B 0
Quindi non scordate di chiudere Color Editor premendo Keep.
Andate ancora una volta su Ecosystem Editor e assegnate ad ogni ambiente il
colore corrispondente selezionandolo attraverso il tasto Ecosystem Color.
Premetelo più volte fino a che non appare quello esatto. Poi salvare di nuovo
progetto e parametri, come fatto precedentemente.
Motion Editor
E' ora il momento di occuparsi dell'inquadratura, pertanto andiamo su Modules e
poi su Motion Editor. Si aprirà una finestra estremamente ricca di funzionalità.
Segue l'elenco dei parametri riguardanti la Camera, la posizione e altre
caratteristiche:
-Camera Altitude: 7.0
-Camera Latitude: 36.075
-Camera Longitude: 112.133
-Focus Atitude: -2.0
-Focus Latitude: 36.275
-Focus Longitude: 112.386
-Camera X: 512 → finestra adibita al rendering
-Camera Y: 384 → finestra adibita al rendering
-View Arc: 80 → Ampiezza in gradi della visuale
-Sun Longitude: 172
-Sun Latitude: -0.9
-Haze Start: 3.8
-Haze Range: 78,5
Appena modificati i valori riportati all'interno dei relativi slider, saremo
pronti per aprire la finestra CamView per osservare la preview in reticolato
wireframe(inquadratura). Non consideriamo tutti i controlli che compariranno.
Bene dal Motion Editor se avete selezionato Camera Altitude e aprite il pannello
CamView, potete modificare l'altezza della camera tenendo premuto il tasto
destro del mouse e muovendo in alto e in basso il mouse. Per aggiornare la
visuale premete il tasto Terrain nella finestra a fianco. Appena siete convinti
della posizione confermate nuovamente con Keep. Potete effettuare lo stesso
lavoro con le altre funzionalità della camera, come ad esempio Focus Altitude...
Vediamo ora il passaggio successivo di posizionamento sulla mappa della Camera,
lasciamo però aperta la finestra di preview di CamView mentre andiamo su Modules
per aprire contemporaneamente la finestra MapView. Potremo cosi avvantaggiarci
della visuale dall'altro assieme ad una in soggettiva.
Dalla finestra MapView selezionate con il tasto sinistro del mouse e mentre è
premuto spostate la Camera a piacimento. Per aggiornare la preview in soggettiva
cliccate sempre su Terrain.
Mentre con la stessa procedura si può intervenire sulla direzione
dell'obbiettivo della camera, selezionando la croce e con il tasto sinistro
premuto si può scegliere la visuale desiderata. Quindi con la pressione di
Terrain aggiorno la Preview. Eventualmente posso ingrandire o rimpicciolire la
Map View attraverso il tasto di Zoom, per maggior precisione.
Scrivo ancora che il cerchio attorno alla telecamere indica l'inizio della
foschia, ne esistono di due tipi(haze e fog) legate all'altitudine. Aggiungo
anche che l'altezza della telecamera è modificabile attraverso il pannello
Motion Editor.
Il sole
Vediamo che modificare la posizione del sole dal Motion Editor. Premo il tasto SUN in basso a destra ed imposto l'ora che desidero e la data. Longitudine e latitudine sono ricavate automaticamente dal programma. Apro il comando View Arc sempre dal pannello Motion Editor, voce presente nel riquadro Parameter List.
Ancora una volta conferma tutto quanto con Keep e poi salvare nuovamente.
Rendering
Per il rendering andate su Modules e poi Render. Selezionate la risoluzione,
quindi alla voce IMA selezionate il nome dell'immagine. Spostatevi su FRA e
indicate il livello di dettaglio frattale che su 4 è abbastanza buono. Quindi
Keep per confermare e poi riaprite la finestra, premendo Rendering vedrete il
risultato. L'immagine sarà aperta con un qualsiasi programma di visualizzazione.
Si tratta sicuramente di un programma per Amiga estremamente complicato,
tuttavia con questi rudimenti di utilizzo sarà possibile intraprendere i primi
passi per poi continuare da soli...
Conclusione
Concludo scrivendo che esiste un
motore di rendering aggiuntivo per World
Construction SET, contenente le routine di calcolo della versione 3.00(mai
uscita su Amiga) delle versioni successive su sistema Windows.
Quello che vedete è il risultato del rendering di questo esempio, fatto con un
dettaglio molto basso. Se però cercate sul web vi accorgerete che le
potenzialità di WCS sono di livello fotorealistico e assolutamente uniche.
Software che per altro comprende la possibilità di aggiungere oggetti Lightwave
3D
Seguono i files(PROJ e PAR) per il dowlonad in riferimento alla presente guida, entrambi da copiare nella cartella(WCSProject:). Trovate tutto nel vecchio ADF del dischetto di Amiga Magazine 86, assieme ai file di esempio della versione 1.25 e 2.04(Consiglio di unire tutti i progetti nella stessa cartella)- FILE
Paesaggi felici. Ciaooo
Bertinetto Bartolomeo Davide
10-03-2024 Segue Tutorial e Beta Testing di World Construction Set per ArosOne 2.4